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595.相当成功(第7章)(2 / 2)

那么从画面上来看,还有制作水准来看,Q飞都是碾压跑跑的,最后能够顺利吃掉一大块蛋糕应该是一个既定的事实了,让我们拭目以待就好。

《枪械少女online》,这个游戏是我的心头好。

而且枪械少女的人设真的很棒的,在全球范围内都拥有着众多的粉丝,你们看看这对双枪姐妹花,还有我很喜欢的狙击枪魏娜……

现在对于枪械少女玩家们来说,已经不用再继续苦等续作了,枪械少女的出现能够满足大部分玩家对枪械少女的幻想。

只不过这个游戏是一个网络游戏,从博米的战略角度来说,应该是要填补自己在网络游戏领域当中没有射击类型的网游这个空白。

虽然有一点吃粉丝基础的嫌疑,但是从品质上来看,这款游戏肯定是值得入手。

上线之后,这个游戏我预计应该会成为博米最赚钱的网络游戏之一。

然后,在这次博米国电展当中,还有一个很大很大的彩蛋。

大家可以看看这个游戏,给出你们的猜测,因为博米官方到现在都没有公布该游戏究竟是什么。

xxx.jpg

视频连接如下:

xxxcv.vidio。

光看视频介绍的话,应该是一个dota类型的游戏。

不过也有人分析说,这不太符合常理,因为现在正是博米的dota如日中天的时候,博米还要自己开发一个竞品出来挖自己的墙角,感觉像神经病一样。

所以他们认为也许是dota的一个资料片或者新地图新玩法什么的。

不过我也不知道。

看完以后记得留言告诉我,你们觉得这是个什么游戏呢?”

“我个人比较喜欢《神鬼寓言3》

神作系列是我之后可能做的一个自娱自乐的系列,正好本人样样皆通样样稀松,就把各个领域私以为的神作介绍一下吧。

arpg游戏定义是动作类角色扮演,大体模式是即时战斗+角色扮演+装备养成。本人其实并不怎么玩arpg游戏,被吹爆的巫师,老滚等一个都没玩过,所以就不讲竞品对抗了。

直接说神鬼寓言的优点吧。

它的优点其实很简单,就在于它塑造了一个真实的世界——专注于各个要素的完成度,将各个元素的关联与结合方面做到了极致,让玩家对这个世界产生了完全的沉浸式体验,但又将无关或不能给玩家带来所需体验的一些元素的拓展进行了限制或删减。

首先是最为核心的战斗方面的完成度,对于一个以战斗为游戏核心的游戏来说,我认为其完成度的体现在于战斗过程中的选择度,换而言之就是自由度,而神鬼寓言的完成度在我看来就很高。

大方向上有近战武器、远程弓箭、魔法伤害的选择,近战武器中又有关于伤害量与攻击速度的选择,远程弓箭有第三人称的精准与第一人称的要害打击的选择。

魔法伤害中则有直接打击、召唤物打击、单体、AOE、辅助武器攻击等多项选择,几乎囊括了玩家可以想象的任何一种ARPG的战斗方式。

在养成方面,神鬼寓言依旧是打怪做任务换经验的模式,也没有跳出一般ARPG的玩法,在这个方面所谓的极致,其实是极简,简单的获得模式,简单的使用模式——选择想要学的技能,学习——完全不对技能的学习设除了经验值之外的其他限制。

也就是说,前文说过的所有东西,都可以任意组合,只要有足够的经验值。

除了技能方面的养成,神鬼寓言的装备养成也极为简单,没有装备锻造、不需要收集材料,唯一的强化石,也是可有可无的,等于将一般ARPG中大量的无意义刷刷刷的环节完全去除了。

然后是角色扮演,前文提到的各个元素的关联与结合,就要落到这个元素上。我认为神鬼寓言能成为ARPG神作的原因的一个大前提就是——完全没有个性的主角。

遍数带角色扮演的属性的游戏大作的主角,哪个主角不是有鲜明的特征?唯有神鬼寓言的主角,他不说话,跟所有人没有深入的情感——就连姐姐和妈妈都只是剧情的线索,而非内容,他就是一张空白的纸,而只有这么一张纸,才能把真实的玩家画在上面,玩家在其中本色出演,几乎没有任何选择上的引导,这就是角色扮演某种方向上的极致。

另一种极致,是利用氛围、游戏内容,让玩家认定角色的所有选择都是对的。”

……

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