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263章 细节控!(2 / 2)

周晓东此时放下手中的几个模型,开口说道:“你们在设计游戏手柄的时候不要一味地跟着这些霓虹国那边的设计思路走,霓虹国这些游戏主机厂商在游戏手柄上的设计思路更多的是针对以前那种横幅格斗游戏开发的,这种游戏手柄并不适合第一人视觉枪战游戏和飙车游戏,我们要更多想想如何让游戏玩家用游戏手柄玩好电脑单机游戏上第一人称视觉或者第三人称视觉的这些游戏作品。”

“我们公司自己就在开发这种第一人称视觉和第三人称视觉的游戏引擎,那么我们必须要给游戏玩家更多的方向视觉体验,所以我们要给游戏手柄上添加两个控制摇杆来给玩家更全方位三百六十度的视野。”

周晓东此时拿起一个游戏手柄的油泥模型说道:“你们可以给我们的游戏玩家左右手拇指添加两个不对称的摇杆,左右两个摇杆的大小位置都要在玩家在握持手柄后拇指很容易够到,使用起来不会太累。”

听到他的话,旁边的几位技术骨干人员连忙记下来。

“另外消费者把游戏主机买回去后直接接触最长时间的就是游戏手柄,所以我们要给客户最好的手感和使用体验。”

既然说到这里,周晓东自然是要多说些的。

“游戏玩家包含男女老少不同年龄段和不同体质的人群,不少让人手心很容易出汗,在使用过程中容易出现打滑的情况,那么我们在设计的时候就要考虑到防滑的设计。”

周晓东说道:“不仅仅双手握持的部分要进行这种磨砂防滑的工艺设计,另外在摇杆的顶帽上也要做防滑处理。除了这个,摇杆这个部件我们在设计制造环节上要下狠功夫,尤其是在摇杆电位器和摇杆在设计上和材料选用以及加工工艺上下功夫,保证这种部件至少能使用个十万次以上不出问题,我们在这方面绝不能输给霓虹国那边!”

“另外在这些按键开关上面我们也不能给游戏玩家那种廉价的开关触感,按键行程要短,按键反馈速度要比导电胶按键更快,按键的声音听起来要清脆,按下去的时候要有那种非常清晰的不同行程产生的触感。”

“……”

听到这里,这几位技术骨干简直要哭了:老板对这种让使用者使用产品的触感体验简直是细化到了极为苛刻的地步!

“另外还要交给你们一个研发任务,那就是为游戏手柄添加振动反馈,让消费者体验到在玩游戏开枪射击时的后坐力,或者被敌人击中后也会产生振动,你们马上开始启动这种线性振动马达的研制工作。”

周晓东见到在座的这些技术骨干一脸欲哭无泪的样子,心中笑了笑,他当然不会就这么结束了,又紧接着说道:“另外游戏手柄上后面还要加上微机电三轴陀螺仪传感器装置,让消费者在玩空战游戏或者飙车竞赛的时候有更好的游戏体验。目前公司这边已经有在研发,如果能赶上这边的进度就加上去,如果赶不上进度,之后我们再推出不同版本的游戏手柄外设产品。”

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